Mon aquarium numérique : sciences 5è

Les élèves de 5è programment un jeu (CATCH THE FISH) dans lequel il faut faire manger un maximum de poissons à un requin. Ils utilisent la plateforme Scratch, véritable boite à outils pour créer leur propre jeu. Ils parcourent de façon guidée différentes commandes afin d’en saisir au mieux les nuances et franchissent les étapes suivantes :

  • Etape 1 : Dessiner les éléments du jeu et Créer des clones
  • Etape 2 : Déplacer son personnage et repérer sa position dans l’aquarium
  • Etape 3 : Interagir entre les deux lutins
  • Etape 4 : Déplacer son personnage
  • Etape 5 : Créer un score avec la variable « mangé »

Et ainsi ils travaillent de nombreuses compétences de programmation, présentes dans le socle commun de connaissance :

  • Utiliser des Boucles
  • Obtenir des informations à l’aide des Capteurs
  • Manipuler des Variables
  • Utiliser des valeurs Aléatoire pour simuler un comportement
  • Définir des Conditions pour exécuter une instruction ou une tache.